“我想这是我今年以来知道的最好消息了。
原来我们去科创生物是真的要打造一个世界。
这几乎是所有游戏人的终极梦想了吧。
我对于加入科创生物没有任何的异议。
难怪科创生物会选择我们。
鹅厂、猪厂这些企业太贵了,而米哈游、莉莉丝、完美世界这些一线的游戏厂商,擅长的风格和虚拟世界不够契合。
只有我们是最合适的收购对象。
哇,简直就像世在梦里。
我有种我们会创造历史的感觉。
完整的一个世界,由我们来为它填充内容,肆意的发挥自己的想象力和创造力。
我已经迫不及待了。”
陈然回莞城和陈炽把事情大致描述了一番之后,陈炽不关心他们要去哪里,作为一个体重直逼两百斤的肥宅,即便再有钱也很难找到对象。
他在莞城有一套小房子,完全可以舍弃掉的家。
以陈炽这些年的积累,即便去姑苏,掏个首付绰绰有余。
陈然所说的里面对他最具吸引力的就是去科创生物之后的工作内容。
有什么比打造一个世界,更能让游戏人感到激动的吗?
开放式游戏,一直以来备受玩家们的欢迎,同时也让很多游戏人既爱又恨。
有史以来第一个开放世界游戏是Adventure。
由 Atari在1979 年开发的Adventure是一款文本类游戏,允许玩家探索一个想象的世界。虽然它没有与当今开放世界游戏相同水平的图形和游戏玩法,但它为该类型游戏奠定了基础。
在 1980 年代初期,很多游戏人陆续开始尝试开放世界的游戏玩法。在这一时期,第一个开放式世界游戏是Ultima III: Exodus,于 1983 年发布。
这款游戏拥有一个广阔的、可探索的世界,让玩家可以自由选择自己的道路。
再过了三年之后,开放式游戏的标杆之作,《塞尔达传说》诞生,这一游戏为后世的开放式世界游戏设定了标准。
甚至一直到现在,该游戏都被视为有史以来最好的游戏之一。
要知道这是1986年的作品。
正是因为有好的作品珠玉在前,后面很多开放式世界作品都因为看上去很大,但是实际上却让人感到空虚,而被玩家们所诟病。
其中的典型代表就是20年发布的《赛博朋克2077》,玩家们认为它因为开放式世界而牺牲了游戏性。
也就是为了开放而开放。
探索是开放世界流行度的重要组成部分。
玩家可以在开放世界的各个地方找到新的敌人、任务、收藏品、角色和彩蛋。
其中一些很容易看到,而另一些则很隐蔽。
有了这么大的地图,发现这些东西可以让玩家觉得自己的努力得到了回报。
线***在发现过程中不会带来同样的成就感,因为在较小的地图上发现秘密的体验没有那么好。
开放世界游戏也有很大的重玩价值。重玩线***时并没有太大的不同,但重玩开放世界游戏时,一切都可以按照不同的顺序完成。
但是如果情节、角色和内容在地图上过于分散的话,玩家同样会感到无聊。
《塞尔达传说》之所以直到今天依然被玩家们传颂,很重要的原因是它在这之间的平衡做的尤为出色。
“另外我还需要和你说一件事,那就是我还保留了百分之五的股权,这百分之五的股权里,我打算给你百分之一。
作为这些年的股权奖励。”
如果赤狐娱乐是陈然的企业,他早就把股份分给创始人团队了。
甚至核心的开发人员都能获得期权奖励。
期权奖励和股权奖励是不同的两码事,它们有很多一样的地方,但是也有很多不同的地方。
简单来说,就是期权奖励需要到了那天,也就是行权日,这部分才会从奖励变成实际上的股权奖励给你。
一般互联网大厂的期权奖励是三年时间,你得干满三年才能拿到这部分股权。
有的互联网企业到时间分配的股权还只有分红权,而不是所有权,也就是说你在这家公司能获得分红,离职了就没了。
而股权奖励就是直接把股权给你,唯一的条件就是需要任期届满之后才能在资本市场上出售。
如果赤狐娱乐能够拿期权池出来作为核心员工和高管的奖励,陈然有信心,赤狐娱乐绝对能够比现在发展的更好。
只是之前赤狐娱乐压根不是他的东西,他也没办法随意做出许诺。
现在好了,他自己有百分之五的股权,陈然直接打算分百分之一给一直跟着他创业的陈炽。
到了他们这个体量,真心的朋友比钱更值钱。
陈炽听完后也不客气:“好,其实我一直知道企业背后肯定有投资人。
不然你小子哪来的三个亿。
你说你家砸锅卖铁能拿出小一两千万来我信,三个亿,这还是太遥远了。
而且以你长得和你爸的相似程度,你是某个大佬的私生子这种可能性直接被我排除了。
所以我一早就知道是某位大佬投资的你,而且是那种来头很大的大佬。
拿出三个亿的现金跟玩一样。
他们才会如此不在乎一家游戏公司。
只是没想到是科创生物。
投资你的是李总还是郑神?”
陈然笑道:“还是你看起来憨厚,实际上心里鬼精鬼精的。
为什么不是大佬把赤狐娱乐转手卖给科创生物了呢?
不该你知道的就别打听。
你再多问一句,这百分之一的股份就没了。”
陈炽马上闭嘴,绝口不谈这件事,转移话题问道:
“一个世界和以往的游戏,完全是不同的概念。
虽然这是一个很令我激动的挑战,但是我们需要思考如何实现这一目的。
我很清楚,科创生物的产品会获得全球数以亿记的用户使用。
甚至是更多。
真正意义上的虚拟现实设备,是蓝星人所无法抵抗诱惑的产品。
甚至未来数十亿的人都会通过我们提供的游戏,作为新世界的最初体验。
一整个世界,从美术素材到玩法,再到世界观,剧情,这些内容都是前所未有的挑战。
这是以往的开放世界,所无法比拟的。”
陈炽认为,游戏它不仅仅是游戏,能够决定游戏成功与否的不仅仅是纯粹的游戏玩法。
他更喜欢把游戏叫做,媒体体验。
游戏并不是纯粹的化学体验,能够巧妙的简化成一系列的动作和奖励序列。
行动、反馈、行动、反馈的无限循环。
这也是这些年流行的网文套路,无限通过正向反馈给读者刺激。
陈炽认为,
媒体体验,更应该是个体对某事有强烈的欲望,而且这种欲望也许是错误的或邪恶的,个体只是希望能够用真实的东西来满足这种欲望。
游戏正好能够满足个体的这种欲望,游戏并不会比现实更好,只是会让玩家比起现实世界更专注。
而后来随着在游戏行业摸爬滚打这么多年,陈炽认为即某些目标和愿望在整个人之间是普遍共享的:
如果每个人都有某些欲望,那么传达这些欲望的困难是翻译问题,而不是内容问题。
换句话说,可能很难找到一种能引起听众共鸣的方式来谈论某件事,但找到值得谈论的事情应该不难。
或者,更简单地说:
如果你能弄清楚如何准确地传达复杂的想法,你就应该能够持续地制作出能在深层次上引起人们共鸣的游戏、书籍和电影。
游戏不仅“应该”反映现实,最好的体验已经在某种程度上做到了。对人们最重要的体验必须以某种方式利用合法的欲望,而其中最好的体验将找到将这种欲望与现实世界联系起来的方法。
或者,更简单地说:
它在广泛的范围内流行,它必须在某种程度上谈论人们共享的“基本愿望”。
而面向全球的游戏,甚至是所有人都有可能会体验的虚拟世界,陈炽没有信心找到这种所有人共同的基本需求。
因为这会是非常非常宽泛的概念,越是宽泛的概念,越不好满足。
很简单的例子,人都需要食物来满足自己的饥饿感,物质的丰富才衍生出口舌之欲的追求。
你知道食物是基本需求,但是细化到人身上,即便是一个家庭的夫妻,也会有口味上的差异化。
想做出满足所有人的食物,这是不可能的事情。
陈炽考虑到的问题正是如此,如何找到所有人的基本需求,并且在游戏世界中满足他们。
“我们一共有九个月的时间,需要打造两个游戏世界。”
陈然语气显得有些低沉。
陈炽浑身的肥肉都因为他的起身而在震颤:“这是不可能完成的任务。
你可不能答应他们。
别九个月,五年时间,我们都不一定能够打造一个完整的世界。”
“光是游戏的世界观,我们可能就需要一年时间来打磨。”
“陈炽,我们都很清楚游戏和媒体主要是用来传达世界观的工具。”
这里的世界观是指一个人对现实本质的看法:不是以偏好或政治观点的形式,而是作为关于世界如何在更基本的层面上运作的陈述。
世界是动态的、静态的,还是在事件中循环并重复自身?未知是危险的还是冒险的?
“说传达了一种世界观不仅仅是声称玩家将在学术层面上理解该世界观是什么。相反,大多数时候学术交流永远不会发生。
在体验期间,玩家会真正将游戏世界视为现实。
而虚拟现实的游戏世界,玩家们甚至会在现实中依然把游戏世界视为现实。
这也意味着我们需要面临前所未有的审查。
因为传统的游戏,玩家在体验中将改变自己的世界观。
而退出体验后,他们要么内化这个新的世界观,并以此来调整自己的行为或信念,要么放弃它并继续前进。
虚拟现实不行,庞大的世界,他们能够反复地在游戏世界里生活、战斗和成长。
甚至是一辈子出了现实世界,都生存在游戏世界里。
那么他们几乎无法放弃我们为他们构筑的世界观。
这样庞大的世界,每一个细节都需要好好打磨。
九个月的时间根本不够。”
“人们有意或无意地倾向于媒体,以便将特定的世界观强加给自己。通过与游戏等媒介的互动,一个人能够将自己置身于他们选择的现实中。
不仅仅是叙事中的逃避现实,异世界幻想意义上的逃避现实,或者只是替代现实意义上的逃避现实。
而我们的游戏会让玩家能够一直活在我们营造的现实中。”
陈炽属于游戏行业的学院派,对事物的本质有自己的认识。
跟他比起来,陈然属于实践派,因为喜欢打游戏才进入的游戏行业。
而陈炽属于喜欢打游戏,然后去探究本质,然后进入游戏行业将理论结合实际。
想的太多又不喜欢运动,才导致他的体重在上升曲线中一去不复返。
“更重要的一点在于,我们构建的新循环,不再适应新的游戏体系。
一整个世界,单纯的期望、交付和反馈,这样的循环是无法满足所有人的。”
在实践中,陈然从交流和存在状态的角度研究游戏学,然后找到了更准确地描述成功的游戏对观众影响的一套理论。
游戏体验适用于现实世界的概念的延伸,陈然使用“新循环”来描述理想体验如何随着时间的推移改变玩家。
他将新循环定义为由三个阶段组成:
1.期望:玩家被吸引投入时间和精力到体验中,试图获得期望的情绪。
2.交付:游戏以一种有意识或无意识可识别的方式改善了玩家的生活,玩家能够以某种方式将特定体验归因于这种变化。
另外虽然交付和期望可以对齐,但玩家们不需要。玩家们绝不要求从游戏中获得的唯一东西就是他们最初认为他们会从中获得的东西。
3.正反馈循环:玩家获得满足,愿意主动了解游戏创作的背景和创作人员的动机,使他们更愿意接受进一步的操纵。
原神是经典实现正反馈循环的游戏,无数玩家自愿为它辩护,主动理解游戏公司,甚至希望游戏公司多做新角色,生怕对方赚不到他们的钱。
新循环与传统定义的行为循环不同,因为在它们最理想的状态下,它们的设计不是无限期地刷新体验,而是不断地改变它。
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